Im Gespräch mit Clemens Wangerin (WipEout, Formel Eins)

10. September 2007

Im Gespräch mit Clemens Wangerin (WipEout, Formel Eins)

Auf der Games Convention hatten wir die Möglichkeit mit Clemens Wangerin zu sprechen. Er ist der Studio Boss von Sony Liverpool und verantwortlich für die Formel Eins Spiele und WipeOut. Wir haben ihn ordentlich ausgequetscht und wollten vor allem wissen, wie man es schafft, als Deutscher ein britisches Entwicklerstudio zu leiten.

OnPSX: Hallo, verrate doch unseren Lesern deinen Namen und deine Position.

Clemens Wangerin: Mein Name ist Clemens Wangerin und ich leite das britische Studio Sony Liverpool.

OnPSX: Du sprichst Deutsch, wie bist du zu dem Job gekommen? Es gibt schließlich nicht viele Deutsche in der Videospielindustrie, die solche Positionen (zumindest im Ausland) bekleiden.

CW: Das hat alles noch „in der guten alten Zeit“ angefangen. 1994 heuerte ich bei Psygnosis Deutschland an und war anfangs mitverantwortlich für die Lokalisierung von diversen Spielen. Später übernahm ich auch Marketing Aktivitäten für Games wie Krazy Ivan und WipEout). Das führte dazu, dass ich 1997 in Liverpool direkt für die Entwicklung und Marketing von Titeln verantwortlich war. Als Psygnosis dann von Sony geschluckt wurde, bekam ich die Chance, die Studioleitung zu übernehmen. Da war ich 29 Jahre alt! Seitdem ist das Studio gewachsen und hat diverse PS2 und das PS3 Formel Eins Spiel hervorgebracht, genauso wie die PSP WipEout Spiele. Seit 2001 arbeite ich direkt mit Phil Harrison zusammen, der bekanntlich der Kopf der Sony Worldwide Studios ist.

OnPSX: Beeindruckend! Da haben wir ja genau den richtigen an der Hand, um uns Antworten auf unsere Fragen zu liefern.

CW: Dann schießt mal los.

OnPSX: Formel Eins – wird es weitere Spiele geben?

CW: Nein, Formel Eins Championship Edition (PS3) war unser letztes F1 Spiel. Sony besitzt mittlerweile nicht mehr die Lizenz dafür.

OnPSX: Viele Zocker wird das gar nicht erfreuen. Darf man annehmen, dass damit auch der Support für das aktuelle Spiel gestorben ist? Wie sieht es mit einem Patch aus? Viele Spieler bemängeln das Strafsystem und die Kollisionsabfrage.

CW: Interessanterweise arbeiten wir an einem Patch, der diverse Sachen im Spiel beheben soll. Allerdings ist nicht klar, ob der Patch letztlich auch erscheinen wird – wegen der Lizenzsache.

OnPSX: Aktuell arbeitet ihr an WipEout HD und WipEout Pulse. War denn der Vorgänger (WipEout Pure) so erfolgreich, dass man gleich zwei neue WipEout Spiele entwickeln kann?

CW: WipEout Pure war in der Tat sehr erfolgreich und hat sich mittlerweile über eine Millionen Mal verkauft. Insbesondere der US Markt ist auf das Spiel angesprungen.


OnPSX: Kein Wunder, im Gegensatz zum letzten PS2 Spiel WipEout Fusion war das neue PSP Game ein absolutes Juwel.

CW: Ja, ich weiß, Fusion ist wirklich nicht gerade ein berauschendes Erlebnis gewesen. Zu der Zeit haben viele alte Mitglieder das Team verlassen. Davon sind jedoch glücklicherweise wieder einige zurückgekehrt – was man auch an den aktuellen Spielen sieht.

OnPSX: WipEout HD ist doch sicherlich eher so etwas wie ein „Happen für Zwischendurch“, darf man denn mit einem richtigen WipEout für die PS3 noch rechnen?

CW: Auf alle Fälle! Wir haben schon ein paar Ideen dafür. Immerhin soll das Spiel ja nicht einfach ein WipEout HD mit mehr Umfangs sein. Wir wollen WipEout wenn schon denn schon auf das nächste Level hieven.

OnPSX: Also war WipEout HD von Anfang an als reiner Download Titel geplant?

CW: Ganz genau, das Team umfasst knapp 20 Mann und arbeitet seit April 2007 an dem Spiel.

OnPSX: War um die Zeit nicht die Game Developers Conference 2007?

CW: *Lacht* Richtig!

OnPSX: Wie umfangreich wird denn WipEout HD werden?

CW: Diese Frage ist noch nicht ganz geklärt, aber das Grundspiel wird mindestens vier Strecken beinhalten. Weitere können dann per Download herunter geladen werden. Zudem wird es einen kompletten Onlinemehrspielermodus für bis zu acht Spieler geben.

OnPSX: Download-Inhalte sind ja schön und gut, aber gerade Motorstorm zeigt, das man nicht 10 Monate auf die ersten Inhalte warten will!

CW: Das ist uns bewusst, aber der Zeitplan wird sich ganz klar nach dem Umfang des Spieles richten. Wenn wir den Titel beispielsweise mit sechs Strecken vor Weihnachten ausliefern, dürfte vor März nicht das erste Zusatzpaket erscheinen. Wenn es aber nur vier Kurse in WipEout HD schaffen, dann könnte der erste Content schon Ende Januar folgen. Das ist wie gesagt alles noch nicht entschieden.

OnPSX: Wie sieht es mit den Kosten aus? Wie „teuer“ werden WipEout HD und die Zusatzinhalte? Gibt es dafür bereits konkrete Pläne?

CW: Das Spiel wollen wir zum Platinum Preis (von PS2/PSP Spielen – 20 bis 30 €) anbieten. Es ist ziemlich schwierig bei solchen PSN Titeln. Wir wollen unser Spiel nicht unter Wert verkaufen, aber können es auch nicht zu preisintensiv gestalten. Beim Zusatzcontent ist dagegen noch nichts entschieden. Einige Sachen werden kostenfrei sein, andere dagegen nicht.

OnPSX: Wie viel Wert legt Studio Liverpool auf einen ausgewogenen Singleplayermodus bei WipEout HD?

CW: Das ist sehr wichtig für uns. Wir haben einige Zuschriften bezüglich WipEout Pure bekommen, in denen Spieler sich beschwert haben, dass die letzten Rennen so schwer sind. Ich denke, sie haben Recht. Deswegen wird man nun vor jedem Rennen den Schwierigkeitsgrad separat festlegen können. Wenn man ein Spiel kauft, will man schließlich auch das Ende sehen.

OnPSX: Das Wabendesign im Hauptmenü sieht sehr gewöhnungsbedürftig aus.

CW: Vielleicht auf den ersten Blick. Zum einen hat man alle weiteren Championships auf einen Blick (neue Rennen werden als zusätzliche Waben hinzugefügt) und zum anderen arbeitet das neue Design eng mit dem ebenfalls neuen Racebox Feature zusammen. Mit Hilfe der Racebox lassen sich nämlich eigens kreierte Championships speichern und mit Freunden tauschen.

OnPSX: Das hört sich ja fantastisch an. Wie sieht es da eigentlich mit anderen Onlinefeatures aus?

CW: Ich habe mir schon gedacht, dass diese Frage kommt. Wir bieten direkten PSN Store-Zugang aus dem Spiel an – komplett mit passendem Design. Will man sich also neue Strecken / Fahrzeuge herunterladen, muss man das Spiel nicht mehr verlassen. Zudem benutzt der Titel auch die PS3 Freundesliste.

OnPSX: Habt ihr eigentlich wieder die Agentur Designers Republic für das Design engagiert?

CW: Nein, das Design (auch schon bei „Pure“) wurde komplett In-House entwickelt. Wir haben sehr talentierte Designer bei uns angestellt. Außerdem finde ich, dass die Designers Republic ihren Zenit schon lange überschritten hat. Viele kreative Köpfe haben die Agentur verlassen und heutzutage versuchen die Verbliebenen lediglich den alten Stil zu kopieren und immer wieder zu verwenden. Das ist Stillstand und den wollen wir nicht.

OnPSX: Verstehe. Wie steht das Studio dem neuen Sixaxis Pad gegenüber? Immerhin habt ihr die Motion-Sensor Technik bereits in dem Formel Eins Spiel eingebaut. Wird WipEout HD auch mit dem neigend es Controller steuerbar sein?

CW: Nein. Wir haben damit herumgespielt, fanden aber, dass es bei WipEout keinen wirklichen Sinn macht. Das liegt vor allem daran, dass man WipEout sowieso nur auf einer horizontalen Linie steuert, also rechts / links. Es gibt zwar Optionen für die Neigungsfähigkeiten, aber das ist alles optional.

OnPSX: Kannst du dabei etwas ins Detail gehen?

CW: Man wird beispielsweise durch das Schütteln einen Barrel Roll machen können und Landen wird durch Heben / Senken der Nase auch möglich sein. Aber wie gesagt, diese Manöver sind auch alle per Knopfdruck ausführbar.

OnPSX: Wird es eigentlich klassische Kurse geben?

CW: Das ist noch nicht entschieden, da die alten Daten der ersten Spiele ziemlich mitgenommen (und unvollständig) sind. Für das PSP WipEout haben wir zwar die groben Abmessungen benutzt, aber ansonsten alles per Hand nachgebaut. Möglich wären allerdings die virtuellen Kurse wie im Zone-Modus. Unsere Programmierer haben da ein leistungsfähiges Tool geschrieben.

OnPSX: Ein weiterer wichtiger Bestandteil von WipEout war immer die Musik. Was gibt’s da Neues zu berichten?

CW: WipEout HD wird über kompletten 5.1 Sound verfügen und auf Stücke aus Pure/Pulse zurückgreifen. Jedoch sind auch neue Tracks geplant. Wir sind ungemein stolz darauf, endlich Kraftwerk, Aphex Twin und Ronny Pilgrim mit an Bord zu haben.

OnPSX: Der Onlinemodus ist schön und gut, aber warum gibt es keinen Splitscreen Modus?

CW: Ganz einfach weil wir dann bei der Grafikqualität Einschnitte machen müssten. Denn bei einem geteilten Splitscreen Modus würde die Strecke zweimal berechnet / angezeigt werden. Dank der tollen Onlineeinbindung der PS3 finden wir jedoch, dass es mittlerweile einfacher ist, mit anderen Spielen über das Internet zu spielen, als noch zu PS2 Zeiten. Deshalb verzichten wir darauf. Einen LAN Modus wird es aber geben.

OnPSX: Apropo Grafik. Wie schwer war es für euch, Full HD und 60fps gleichzeitig zu erreichen?

CW: Leicht war es nicht – wie bei jeder neuen Hardware gibt es anfangs eine steile Lernkurve, aber die Möglichkeiten, die der Cell Prozessor bietet sind großartig, wenn man sie richtig zu nutzen weiß. Ich denke mal, wir haben eine sehr gute Engine entwickelt und dank des Feedbacks der anderen Sony Studios ist die Entwicklung für uns auch etwas angenehmer, als für manch anderes Studio.

OnPSX: Die beiden WipEout Spiele erscheinen relativ zeitnah. Ist es geplant die Connectivity Funktion der PS3/PSP zu nutzen?

CW: Nicht wirklich. Es wird zwar ein paar Easter Eggs geben, aber das sind dann eher Boni wie Wallpaper usw.

OnPSX: Zum Schluss noch eine ganz wichtige Frage: Wird es eine spielbare Demo zu WipEout HD geben?

CW: Sorry, das ist noch nicht entschieden.

OnPSX: Danke für ausführliche das Gespräch.

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