Wie bereits im letzten Winter hat Ubisoft uns mal wieder in die Suite eines schicken Hotels eingeladen, damit wir einen Eindruck von kommenden Spielen bekommen können. Dieses Mal standen das neue Prince of Persia und R.U.S.E. auf dem Programm.
Von Prinzen und Kriegslisten
Nachdem ich mich durch die verworrenen Gänge des Hotels gekämpft und die beiden mit Flatscreens vollgestopften Zimmer erreicht habe, fällt vor allem eins auf: Es ist verdammt voll hier! Daher gibt es diesmal keine Fotos vom Event selbst zu bewundern, sondern nur Screenshots der beiden Spiele. Irgendwo ragen zwei Entwickler aus der Menge heraus, die mir Rede und Antwort stehen. Für Prince of Persia: The Forgotten Sands ist das Jan-Erik Sjovall, Animation Director bei Ubisoft Montreal; für R.U.S.E. nimmt Mathieu Girard, Producer bei Eugen Systems, das Pad in die Hand.
Nicht viel Neues vom neuen Perser
Zuerst wartete das neue Abenteuer des Prinzen auf mich. Gleich in der ersten Sequenz fällt auf, dass der neue Prinz aussieht wie Jake Gyllenhaal aus dem gleichnamigen Film von Disney. Obwohl das Spiel offiziell nichts mit dem Film zu tun hat, spielen beide doch im gleichen Universum. The Forgotten Sands ist zwischen The Sands of Time und Warrior Within angesiedelt und erzählt die Story weiter. „Auch was Schwierigkeitsgrad und Spielfluss angeht wollen wir wieder zurück zu The Sands of Time“, erzählt Sjovall, „denn dieses Spiel ist ein Fan-Favorit und auch das Programmierer-Team wollte gern die Storyline weitererzählen.“ Dementsprechend fällt der Cel-Shading-Look vom 2008 erschienenen Prince of Persia weg und weicht einer realistischeren Grafik. Diese sieht zwar ganz passabel aus, aber haut niemanden aus dem Stuhl. Das gilt ebenso für die Animationen der Figuren: überzeugend genug, aber an Assassin’s Creed 2 kommen sie nicht heran. Der spielbaren Preview-Version fehlten allerdings noch ein paar Grafikeffekte, wie Direct Lighting und Normal Mapping, so dass davon auszugehen ist, dass bis zur finalen Version optisch noch ein bisschen nachgelegt werden wird. Ansonsten erwartet uns altbekannte Kost: Der Prinz turnt und schwingt sich akrobatisch durch die Level, weicht Fallen aus, verprügelt ab und an ein paar Gegner mit einem arg begrenzten Repertoire an Moves und wenn doch mal was schief geht, lässt sich die Zeit immer ein paar Sekunden zurückdrehen – vorausgesetzt der Prinz stirbt nicht, denn sonst geht es am letzten Checkpoint weiter, was oft bedeutet, dass man recht lange Passagen wiederholen muss. Wem das zu frustig ist, der darf auch mitten im Level am Schwierigkeitsgrad drehen, denn der bestimmt nicht nur wie viel Energie die Gegner haben und wie viel davon die eingesammelten Lebenskugeln heilen, sondern verändert auch das Level selbst. So werden im leichten Modus Fallen entschärft, indem einzelne Elemente verschwinden und Geschicklichkeitspassagen kürzer. Einmal gesenkt darf der Schwierigkeitsgrad allerdings nicht mehr erhöht werden. Schließlich lernt der Perser noch einige Zaubersprüche, wie zum Beispiel einen verheerenden Sturm, einen Eisangriff oder eine Rüstung aus Stein – doch die dazu erforderlichen Manapunkte sind rar gesät. Die letzte Neuerung ist die Fähigkeit des Prinzen, fließendes Wasser greifbar zu machen und sich so daran entlang schwingen zu können. Alles in allem machte Prince of Persia: Forgotten Sands einen soliden, aber keinen großartigen Eindruck. Die Neuerungen halten sich Grenzen und auch wenn die Level und ihre Rätsel teils gut designt sind, so fehlte mir schnell die Abwechslung. Inwieweit die Grafik noch verbessert wurde, erfahren wir am 20.Mai.
Tarnen, Täuschen, Siegen!
R.U.S.E. hingegen sei schon in einem recht fertigen Zustand, lediglich die letzten kleinen Bugs aus dem Feedback der Beta-Tester würden noch ausgemerzt und der letzte Feinschliff angelegt, versicherte mir Girard. Das Problem war nur, dass es keine PS3-Version vor Ort gab, sondern nur PC und Xbox360 zur Verfügung standen. Doch auf der PS3 soll es genauso aussehen und sich genauso spielen wie auf Microsofts Konsole, womit ich mich zufrieden geben muss und da erstmal nichts hineininterpretiere. R.U.S.E. soll nicht nur irgendein Echtzeitstrategiespiel werden, sondern durch die namensgebenden Ruses (zu deutsch: Finte, List) erheblich komplexere Strategien ermöglichen als andere Titel des Genres. Zu den Finten gehören zum Beispiel hölzerne Panzer oder Gebäudeattrappen, um den Gegner auf eine falsche Fährte zu locken, denn jeder Spieler sieht zu jeder Zeit schematisch, wo sich Einheiten befinden oder Gebäude gebaut werden – nur eben nicht, welche. Doch für alles gibt es eine List: Funkstille und Tarnnetz verschleiern die eigenen Einheiten und ihre Bewegungen, Spionage und Dechiffrierung decken feindliche Einheiten und Befehle auf. Blitzkrieg macht den eigenen Soldaten Beine und Terror lässt den Gegner schneller sein Heil in der Flucht suchen. Dazu kommt ein realistisches Kampfsystem, das die Stärken und Schwächen von verschiedenen Einheiten gekonnt abbildet. Infanterie ist auf offenem Gelände nutzlos gegen Panzer, versteckt man das Fußvolk allerdings im Wald oder in einer Stadt, so machen sie dank Panzerfäusten und Granaten kurzen Prozess mit jeglichen gepanzerten Einheiten. Dagegen helfen wiederum Flammenwerfer und so weiter. Doch auch Panzer können gegen eine Panzerabwehrstellung gewinnen, wenn der Angriff geschickt angegangen wird. Natürlich findet sich auch ein wenig Basenbau in R.U.S.E., doch der wird auf ein Minimum reduziert. Die einzige Ressource ist Geld, und das wird größtenteils mit Depots verdient, die unbewaffnete LKWs zum Hauptquartier schicken und leicht abgefangen werden können. Eine Taktik, die geschickt eingesetzte Fallschirmjäger gut hinter den feindlichen Linien anwenden können. Die restlichen Gebäude setzen sich aus Fabriken für Einheiten und Abwehrstellungen zusammen. Gebaut werden kann sofort auf der ganzen Karte, sofern der Baulaster unbeschadet auf einer Straße zum Ziel kommt. Es gibt sogar einen kleinen Tech-Tree mit verbesserten Einheiten und Prototypen zum Erforschen. Die Zahl der Einheiten ist ausreichend, aber nicht ausufernd und richtet sich nach historischen Gegebenheiten.
Google Earth meets Kommandobunker
Alles schön und gut, aber wie sieht das Schlachtengetümmel denn aus? Sehr gut! Die Iriszoom Engine wird ihrem Namen mehr als gerecht und bietet einen stufenlosen Zoom von über den Wolken runter bis auf die Augenhöhe des Panzerschützen. Den oft riesigen Karten liegen echte Satellitenbilder zugrunde und das wird bei jedem Berg, Feld und Dorf deutlich. Herausgezoomt erinnert die Karte an Google Earth mit mehr Details und auch wenn man mit den eigenen Einheiten auf Tuchfühlung geht, enttäuscht die Grafik nicht. Dazu ist viel in der Umgebung zerstörbar, nur das Gelände an sich verändert sich nicht. Auch die Sichtkegel der Einheiten werden korrekt berechnet und sind gerade im Stadtkampf sehr wichtig. Ein kleines aber feines Detail: Zoomt man vollständig heraus, wird im Hintergrund der Kommandoraum sichtbar, in dem man sich als Oberbefehlshaber befindet. Dazu passend werden unidentifizierte Einheiten und Gebäude als Chips in Gegnerfarbe dargestellt. Bleibt nur noch ein großes Sorgenkind, wenn man die Worte „Echtzeitstrategie“ und „Konsole“ in einem Satz hört: Wie sieht es mit der Steuerung aus? Erstaunlich gut! Obwohl die meiste Zeit keine Menüs sichtbar sind, sind alle Funktionen schnell erreichbar. Wie zu erwarten war, sind Maus und Tastatur immer noch schneller, aber was Eugen Systems hier leistet, ist schon aller Ehren wert. Ob Drehen, Zoomen, Einheiten auswählen, Befehle geben, Bauaufträge geben oder die Luftwaffe per Steuerkreuz auf Mission schicken – nach kurzer Zeit geht alles sicher und präzise von der Hand. Der Umfang von R.U.S.E. verspricht viele Stunden Spaß: Neben einer großen Kampagne, in der der Spieler nacheinander die sechs spielbaren Parteien (Deutschland, USA, UdSSR, Italien, Frankreich, Großbritannien) mit ihren Schwerpunkten kennenlernt und einige berühmte Schlachten schlägt (z.B. Operation Overlord oder die Schlacht bei Montecassino), gibt es noch einen Skirmish-Modus mit 24 Karten unterschiedlicher Größe für bis zu 8 Spieler, entweder online oder gegen die KI. Dazu darf das Zeitlimit, die Kriegszeit (1939, 1942, 1945) und der Spielmodus (Free for all, Private, Teams oder jeder gegen jeden) gewählt werden. Doch damit nicht genug: Der Operations-Modus erzählt in einer Handvoll Missionen einige „Was wäre wenn“-Szenarien, die stattgefunden haben könnten, wie zum Beispiel die Landung deutscher Truppen an der britischen Küste. Zwei dieser Missionen sind sogar im Coop spielbar, und Eugen Systems denkt über mehr Missionen, sowohl Solo wie Coop, als DLC nach. Mit R.U.S.E. steht uns ein potenzieller Strategie-Hit ins Haus, der durch gute Steuerung, durchdachte Spielmechanik und endlose Multiplayer-Scharmützel punkten kann. Leider hat Ubisoft mittlerweile verkündet, daß R.U.S.E. auf Ende September verschoben wird, damit Eugen Systems basierend auf dem Beta-Feedback weiter an Balance, Steuerung, Menüdesign und am Multiplayer-Modus feilen kann.
[ Special verfasst von Sanguinis ]