Mit fünfzehnminütiger Verspätung rollt der schmucke Heavy Rain Tourbus ans Rheinufer. Es zwar regnet nicht, aber es schneit leicht, daher passt das Wetter schon mal. Im luxuriösen Inneren erwarten mich einige sehr gemütliche Sessel sowie Speis und Trank, aber das wichtigste ist die fast finale Version von Heavy Rain. Nach den üblichen bekannten Trailern durfte ich auch selbst Hand an den Dualshock legen und einige unbekannte Kapitel spielen. Natürlich werde ich hier die Story nicht verraten, daher beschränke ich mich auf die nackten Fakten und meine persönlichen Eindrücke und lasse den Inhalt der Kapitel weg.
Cineastische Zahlenspiele
Auf dem Papier klingt der Aufwand hinter Heavy Rain wahrhaft gigantisch. Das Script umfasst über 2000 Seiten und ist damit zehn Mal länger als das eines normalen Spielfilms. Die Aufnahmen für das Motion Capturing allein haben 172 Tage gedauert, um so über 70.000 Einzelanimationen für das Spiel erstellen zu können. Und das sieht man dem Spiel auch an, denn die Animationen sehen absolut flüssig und glaubwürdig aus. Gleiches gilt für die Gesichtsmimik, die grafischen Details und die cineastische Präsentation. Heavy Rain benutzt viele Tricks und Kniffe des Kinofilms, um Atmosphäre zu erzeugen, wie zum Beispiel ein geteilter Bildschirm, Spielereien mit der Schärfe oder spezielle Kamerawinkel. Die Atmosphäre ist dabei äußerst gut gelungen und immer der jeweiligen Situation angepasst. Der Prolog und die ersten Kapitel sind noch hell gestaltet, je weiter ich aber im Spiel voranschreite, desto düsterer gestaltet sich die Welt und die Stimmung wird immer bedrückender.
Kapitel für Kapitel ein Genuss
Die Kapitel sind ein zentraler Aspekt der Story. Es soll ungefähr 60 davon geben, es ist allerdings unwahrscheinlich, alle davon in einem Durchgang zu sehen. Zudem schalten durchgespielte Kapitel verschiedene Boni wie Trailer, Making Ofs und Konzeptzeichnungen frei. Nach dem Ende darf ich in einem Auswahlmenü zu jedem beliebigen freigespielten Kapitel springen. So kann ich gezielt die Story an bestimmten Punkten verändern, um neue Kapitel zu entdecken. Es gibt auch immer mehrere Lösungen für ein Kapitel, was zum Teil drastische Auswirkungen auf die Spielzeit hat. Ein Kapitel kann in drei Minuten abgeschlossen werden, es kann aber auch 20 dauern – je nach dem, wie ich mich verhalte. Im Durchschnitt soll es aber zwischen acht und zehn Stunden dauern, bis der Origami-Killer gefunden ist. Oder eben nicht, denn jeder Charakter ist sterblich. Der Tod eines Charakters kann sich auch auf die anderen auswirken, da sie sich begegnen können. Ein Happy End ist allerdings auch mit einer oder mehreren gestorbenen Figuren möglich, denn egal, was passiert: Es gibt kein Game Over in Heavy Rain, es geht immer weiter. Dementsprechend gibt es auch keine Speicherpunkte in den Kapiteln und keine Speicheroption im Pause-Menü. Jede Handlung hat Konsequenzen, jedes gefundene Indiz ist relevant, wenn auch vielleicht erst viele Kapitel später.
Quicktime für Jedermann
Ein anderer zentraler Aspekt des Spiels sind die Quick Time Events (QTE). Jeder kennt sie aus God of War, Uncharted und anderen Spielen – viele hassen sie, andere lieben sie. In Heavy Rain allerdings kommen sie nicht nur als Reaktionstest vor, sondern sind die eigentliche Steuerung an sich und sind keine QTEs im eigentlichen Sinne. Denn ich muss nicht nur so schnell wie möglich die gezeigten Buttons zu drücken, sondern oft habe ich auch die Wahl, welchen ich drücke. Jeder steht für eine andere Handlung oder Gegenstand. Manchmal muss ich Bewegungen mit den Analogsticks ausführen, mal schnell, mal langsam, je nach Situation. Mal darf ich den Button gedrückt halten, mal zu einem bestimmten Zeitpunkt drücken. Die Vielfalt ist groß, und der komplette Controller wird benutzt, auch die Schultertasten und der SixAxis. Zudem muss ich auch nicht alle QTEs schaffen, um weiter zu kommen bzw. ein nicht geschafftes QTE heißt nicht, dass ich sterbe oder die „schlechte“ Handlungsalternative eintritt. Auch nach mehreren Fehlern kann ich eine Situation noch im Guten bewältigen. Zudem spiegelt sich der emotionale Zustand des Charakters in den Anzeigen wider. Ist er aufgeregt, so zittern die angezeigten Buttons und die mit L2 einblendbaren Gedanken kreisen wirr und hektisch um den Charakter.
Spielbarer Film oder gefilmtes Spiel?
Die Grenze zwischen Film und Spiel ist bei Heavy Rain fließend. Die Kameraperspektiven, die Tricks und die Inszenierung sind beim Film abgekupfert, dazu gibt es keine Zwischensequenzen als Video. Alles wird in der Engine dargestellt, so dass der Spieler keinen Unterschied merkt. Daher wird immer das aktuelle Aussehen der Figur angezeigt, das sich im Spiel durchaus ändern kann, denn Verletzungen beispielsweise bleiben über Kapitelgrenzen hinweg erhalten. Die aufgebaute Atmosphäre ist stimmig und die musikalische Untermalung passt optimal ins Gesamtbild. Sehr schnell rätsele und fiebere ich mit dem Charakter mit, mir liegt etwas an seinem Schicksal, da jede Figur ihre eigene Motivation und ihre eigenen menschlichen Fehler hat – und alles davon ist nachvollziehbar, nichts davon wirkt wie waghalsig konstruiert. An den Synchronsprechern wurde ebenfalls nicht gespart. Alle Sprecher haben Erfahrung in Film und Fernsehen. So leiht die deutsche Sprecherin von Angelina Jolie dem einzigen weiblichen Spielercharakter namens Madison Paige ihre Stimme.
FAZIT:
Heavy Rain wird kein Spiel für Jedermann. Wer schnelle Spiele mag, rechts und links Explosionen im Sekundentakt braucht und den Helden spielen will, wird an Heavy Rain wenig Spaß haben. Dem Rest wird die Geschichte um den Origami-Killer gefallen, denn Heavy Rain punktet mit einer guten, komplexen und ausgefeilten Story, wie man sie selten in Spielen erleben darf. Zudem agieren dort glaubwürdige Figuren des Alltags, Leute wie Du und ich eben. Außerdem schafft dieses Spiel, was nur wenige schaffen: Es weckt Emotionen im Spieler.
[Special verfaßt von Sanguinis] [ (c) 2010 www.onpsx.net ].
PS: Heavy Rain soll am 26.02.2010 in Deutschland mit einer USK16 Freigabe erscheinen