Interview mit Mario Wynands (Sidhe Games)

16. August 2009

Interview mit Mario Wynands (Sidhe Games)

Passend zu unserem heutigen Review (siehe hier) habe ich den „Chef\" von Sidhe Games zu seinem PSN Spiel Shatter interviewt. Viel Spaß!

Hi Mario, kannst du dich bitte unseren Lesern vorstellen?

Mein Name ist Mario Vynands und ich bin der Geschäftsführer von „Sidhe\", einem Videospiel Studio in Wellington, Neuseeland. Wir haben diverse Konsolen-Spiele, wie Speed Racer und Jackass the Game (OnPSX Review) entwickelt, weiterhin haben wir auch einige Konsolen download Games entwickelt, zum Beispiel Gripshift und natürlich Shatter.

Bitte nenne mir drei deiner Lieblings PSN Games und sag mir, warum du diese magst?

Besonders viel Spaß hatte ich mit Flower, PixelJunk Monsters und Super Stardust HD. Flower war einfach ein tolles, sehr entspanntes Erlebnis, welches wunderschön zusammengestellt wurde. PixelJunk Monster ist sehr spannend und genau die Art von Strategie Spiel, welche ich sehr mag. Super Stardust HD erinnerte mich sehr an den Spaß, den ich damals mit meinem Amiga hatte.

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Wie seid ihr auf die Idee für Shatter gekommen? Sicherlich hat euch Breakout etwas inspiriert?

Nach Gripshift wollten wir zurück zu den Anfängen und ein Konzept finden, dass wir für ein moderneres Publikum neu aufarbeiten können. Dafür haben wir uns die Titel angesehen, die Sidhe Mitarbeiter vor vielen Jahren gerne gespielt haben und auch heute noch spielen. Breakout-artige Spiele stachen dabei besonders hervor und wir sahen eine große Chance den Style dieser Spiele noch zu verbessern.

Geometry Wars und Pac-Man Championship Editon waren dabei Vorbilder, wie man „Retro Games\" wiederbelebt und neu verpackt und so auch moderne Spieler ansprechen kann.

Shatter ist wirklich fantastisch, wie verkauft es sich? Seid ihr zufrieden?

Das Spiel bekommt super Reviews und verkauft sich sehr gut. Aktuell ist es eines der meistverkauften PSN Spiele der letzten Wochen. Wir sind mit den Resultaten sehr zufrieden. Das gesamte Studio freut sich über den Erfolg, besonders das Shatter Team.

Wir beobachten unsere Verkäufe genauestens, echter Erfolg entsteht erst, wenn die Verkäufe auch in Zukunft weiterhin so gut laufen. Wir hoffen, das Gamern, welchen das Spiel gefällt, ihre Freunde darüber informieren.

Warum gibt es keine Demo für Shatter?

Das Entwicklerteam war sehr klein - größtenteils arbeiteten nur vier Leute an Shatter. Mit so einem kleinen Team haben wir die Priorität auf die Veröffentlichung gelegt. Aber wir werden „in naher Zukunft\" eine Demo von Shatter im PSN herausbringen.

Warum habt ihr euch dafür entschieden Shatter PS3 exklusiv zu machen?

Sony ist aufgrund seiner Geschäftsbedingungen und seines Freigabeprozesses für kleine Independant Entwickler sehr verlockend. Außerdem bieten sie uns großartige Technologien wie zum Beispiel die „Phyre Engine\". Shatter und das PSN passen bestens zusammen und daher macht es denke ich Sinn, dass wir diesen Titel zuerst auf diese Plattform gebracht haben.

Wenn ich eine Version von Shatter für 5,99 Euro kaufe, wie viel Geld geht an euch und wie viel an Sony?

Die genauen Lizenzgebühren kann ich dir leider nicht verraten. Aber Sony hat, gerade im Vergleich zu anderen Plattformen, ziemlich gute Raten. Gamer können sich also sicher sein, dass der Großteil des Geldes an uns, die Entwickler, geht.

Gibt es irgendetwas,, was ihr gerne noch hinzugefügt hättet, was aber aufgrund der „Timeline\" leider nicht geklappt hat?

Ich glaube, wie bei jedem Spiel erreicht man irgendwann den Punkt, wo man eine Linie ziehen muss. Wir hatten noch diverse weitere Ideen und hatten uns darüber unterhalten diese in das Spiel einzubauen. Aber letztendlich waren wir mit dem „Packet\", welches wir zusammengesetzt und veröffentlicht haben sehr zufrieden. Ich denke es bietet ein gutes Preis- / Leistungsverhältnis.

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Wird es zusätzlichen Download Content geben?

Wir haben einige Ideen, aber wir achten stark auf das Feedback der Gamer bevor wir dafür Ressourcen freigeben. Wir wollen sichergehen, dass wir an etwas arbeiten, was zu dem „Erlebnis\" Shatter passt und auch gut angenommen wird.

Habt ihr schon einmal über eine PSP Version nachgedacht?

Ja, das haben wir und es gibt mehr und viele Nachfragen nach einer PSP Version von Shatter. Falls sich der Titel weiterhin so gut verkauft, werden wir uns noch einmal näher mit einer PSP Version auseinander setzen. Aktuell arbeiten wir an einigen Sachen, welche dafür sorgen, dass eine PSP Version einfacher umzusetzen ist.

Der Soundtrack zu Shatter ist einer der Besten von allen PSN Games, werdet ihr ihn in irgendeiner Form in Deutschland raus bringen?

Wir sind sehr froh darüber wie gut der Soundtrack geworden ist und das es ist wunderbar zu sehen, dass sowohl Reviewer als auch Spieler ihn so hoch loben.

Man kann den Soundtrack auf http://sidhe.bandcamp.com streamen und auch kaufen. Die Musik wird auch in anderen Plattformen, wie iTunes erscheinen. Weiterhin arbeiten wir gerade an einer „echten\" Soundtrack CD aber es braucht etwas Zeit das alles auf die Beine zu stellen.

Kannst du uns einen kleinen Ausblick geben - woran arbeitet ihr als Nächstes?

Aktuell arbeiten wir an diversen Projekten für folgende Plattformen: PSP, PS3, 360, Wii und das iPhone. Auch arbeiten wir bereits an unseren nächsten PSN Games. Dabei befinden sich Spiele, welche vom Umfang etc. mit Shatter zu vergleichen sind aber auch Titel, welche wesentlich größer und umfangreicher werden. Daher können wir sagen, dass wir aktuell sehr beschäftigt sind und Gamer werden in den kommenden Jahren noch viel von uns hören. Um immer auf dem neusten Stand zu bleiben, können Gamer sich auf unserer Website, in unserer Facebook Seite oder bei unserem Twitter Account informieren.

Vielen Dank für das Interview.

[ Interview geführt von Flek, im Original in Englisch ] [ © 2009 www.onpsx.net ]